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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBéjar Feijoó, María Fernanda-
dc.contributor.authorRodríguez Bernal, Juan Gabriel-
dc.date.accessioned2018-12-07T18:16:57Z-
dc.date.available2018-12-07T18:16:57Z-
dc.date.issued2018-11-26-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/12016-
dc.descriptionLa tecnología se ha vuelto un factor de gran importancia para la vida de las personas que viven alrededor del mundo, ya sea como medio de comunicación, información, inversión e inclusive de diversión, dando un paso hacia atrás vemos cómo el mercado ha evolucionado y se ha direccionado en torno a la tecnología, encontrando soluciones, mejoras y facilidades para los diferentes estilos de vida de las personas. Sin duda alguna los mercados y las empresas han sabido beneficiarse en gran medida de ésta herramienta que hoy en día forma parte de la principal razón de sus negocios, sin embargo es evidente que ciertas empresas no solo usan la tecnología como herramienta, sino más bien es su negocio en sí por ejemplo: los mercados de electrodomésticos, celulares y el mercado de entretenimiento o videojuegos. Por lo mencionado anteriormente, el presente estudio se enfoca en determinar el comportamiento de compra del consumidor de consola de videojuegos en Guayaquil mediante el proceso de investigación se utilizan herramientas tanto cualitativas como cuantitativas (Focus Group / Encuestas), en donde se estudiará la información para determinar los diferentes perfiles de los consumidores y cuáles son sus preferencias de acuerdo a lo ofertado por el mercado. La finalidad del estudio es contar con la base de resultados y hallazgos que permitan ser un importante referente acerca de los principales factores de decisión de compra de los consumidores del sector norte de la ciudad de Guayaquil para las empresas y negocios dedicados a la industria de entretenimiento, principalmente de videojuegos y consolas, que se han visto en constante crecimiento y auge en los últimos años.en_US
dc.description.abstractTechnology has become a factor of great importance for people worldwide, whether as a means of communication, information, investment or even fun, we just need to take a look back and see how the market has evolved and focused on technology, finding solutions, improvements and facilities for different peoples lifestyles. Undoubtedly, markets and companies have benefited greatly from this tool that today is part of the main reason for their revenues, however it is evident that certain companies not only use technology as a tool, but rather as their business itself, for example the main markets could be: appliances, cell phones and entertainment or video game markets. For the aforementioned, the present study focuses on determining the purchase behavior of the consumers of video game consoles in Guayaquil, through the research process using both qualitative and quantitative tools (Focus Groups / Surveys), where information will be studied to determine the different consumer profiles and the preferences according to what the market offers. The main purpose of this study is to obtain a data, results and findings to become an important reference about the main purchasing decision factors of consumers in the northern sector of the city of Guayaquil for company owners and businesses in the entertainment industry, such as video games and consoles, which have been in constant growth lately.en_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Católica de Santiago de Guayaquilen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/en_US
dc.subjectCOMPORTAMIENTO DE COMPRAen_US
dc.subjectPERFIL DEL CONSUMIDORen_US
dc.subjectVIDEOJUEGOSen_US
dc.subjectDECISIÓN DE COMPRAen_US
dc.subjectENTRETENIMIENTOen_US
dc.titleAnálisis del comportamiento de compra de consolas de videojuegos en el norte de Guayaquil.en_US
dc.typeExamen complexivo de posgradoen_US
Aparece en las colecciones: Trabajos de Grado - Maestría en Gerencia de Marketing

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