DSpace logo
Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/15639
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMurillo Delgado, Erick Paul-
dc.contributor.advisorTraverso Holguín, Paola Alexandra-
dc.contributor.authorRivera Vera, Jorge Alberto-
dc.date.accessioned2020-11-13T14:44:34Z-
dc.date.available2020-11-13T14:44:34Z-
dc.date.issued2020-08-16-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/15639-
dc.descriptionCon este estudio, se logra analizar de qué manera estas habilidades blandas se pueden desarrollar tanto en jugadores habituales como en seguidores y fanáticos de estos videojuegos ahora considerados como deportes electrónicos, permitirá identificar habilidades como la comunicación efectiva, el trabajo en equipo, sobre todo el desarrollo de la capacidad para analizar y reaccionar ante diversos problemas que se pueda presentar los e-sports. Mediante los antecedentes de los videojuegos, se traza la ruta para analizar la expansión y la creación de una industria que ha sido poco considerada por muchos años debido a que la percepción común sobre ellos la cual era que solo fomentan el ocio y no tienen mayor fin que entretener. La diversificación de esta industria es tan amplia que ahora todos pueden aprender algo desde los juegos, más importante aún pueden crear trabajo y estar regularizados con el adecuado control legislativo. El estudio se llevó a cabo con dos instrumentos de, uno dirigido a estudiantes y jugadores habituales de videojuegos, con el fin de conocer la percepción que tienen sobre los e-sports y su aplicación como herramientas lúdicas para desarrollar competencias transversales. El otro instrumento fue dirigido a un grupo focal el cual eran jugadores habituales de videojuegos, el análisis se basa en una evaluación de pretest y postest, para identificar si el jugador es consciente de las habilidades transversales presentes en este tipo de juegos. Se pudo concluir que la mayoría de los adultos jóvenes que se encuentran estudiando o ya son profesionales graduados, juegan videojuegos y tienen un conocimiento base sobre las competencias transversales presentes en este tipo de actividades: La mayoría accede a los juegos desde sus teléfonos y por lo menos juegan entre 1 a 5 horas por semana tanto hombres como mujeres. Finalmente se hicieron algunas recomendaciones a la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil y específicamente a la carrera de Administración de Empresas para emplear estas tecnologías como herramientas didácticas que son de bajo costo por que inclusive la mayoría de los e-sports son gratuitos y pueden tener una respuesta positiva por parte de los estudiantes.en_US
dc.description.abstractWith this study, it is possible to analyze how these soft skills are developed both in habitual players and in followers or fans of these video games, now considered electronic sports, it will allow a more efficient identification of those who can become leaders, how it could improve the communication of a work team, and above all analyze the ability to react to various problems, this last one being critical decision-making. Through the background of videogames, the route is traced to analyze the expansion and creation of an industry that has been little considered for many years due to the common perception about them which was that they only promote leisure and have no greater purpose another one to entertain. The diversification of this industry is so wide that now everyone can learn something from video games, more importantly they can create jobs and be regularized with the appropriate legislative control. The study was carried out with two instruments, one aimed at students and regular video game players, in order to know their perception of e-sports and their application as recreational tools to develop transversal skills. The other instrument was aimed at a focus group which were regular video game players. The analysis is based on a pretest and posttest evaluation to identify if the player is aware of the transversal skills present in this type of game. It could be concluded that the majority of young adults who are studying or are already has a professional career, they play video games and have a basic knowledge of the soft skills present in this type of activity. The majority access to video games from their smartphones and therefore less play between 1 to 5 hours per week both men and women. Finally, some recommendations were made to Universidad Catholica de Santiago de Guayaquil and specifically to the Business Administration career to use these technologies as didactic tools that are low-cost because even most e-sports are free to play and can have a positive response from students.en_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Católica de Santiago de Guayaquilen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/en_US
dc.subjectCOMPETENCIAS TRANSVERSALESen_US
dc.subjectCULTURA GAMERen_US
dc.subjectVIDEOJUEGOSen_US
dc.subjectAPRENDIZAJE COOPERATIVOen_US
dc.subjectE-SPORTSen_US
dc.titleImpacto de los e-Sport como desarrollador de competencias transversales en la ciudad de Guayaquil.en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
Aparece en las colecciones: Trabajos de Titulación - Carrera de Administración de Empresas

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
T-UCSG-PRE-ECO-ADM-582.pdf1,99 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons