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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMendoza Villavicencio, Christian Ronny-
dc.contributor.authorDomínguez Mariscal, Jorge Isaac-
dc.date.accessioned2022-10-13T22:21:39Z-
dc.date.available2022-10-13T22:21:39Z-
dc.date.issued2022-09-14-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/19346-
dc.descriptionEl presente trabajo de investigación tiene como propósito de analizar el comportamiento de los usuarios del formato multijugador, en el marco teórico aborda la cronología del desarrollo de la historia de los videojuegos el origen del primer videojuego, teorías del comportamiento de compra y factores que influyen en el consumidor, cada género que existe y también tanto las ventajas y desventajas de jugar, cabe destacar que los videojuegos en la educación según diversos estudios se puede utilizar como herramienta que ayude y permita a los estudiantes a mejorar su aprendizaje, también los videojuegos promueven el aprendizaje basado en la habilidad cognitiva, social y emocional y ayuda a ampliar la gama de destrezas esenciales para el estudiante autónomo. Tomando en cuenta estos datos relevantes se puede determinar que al jugar videojuego se desarrolla ciertas partes del cerebro que ayuda a mejorar la destreza mental tanto como para pensar que para actuar. La metodología utilizada es cuantitativa y cualitativamente descriptiva con el fin de obtener información veraz de la investigación y recolección de datos, como resultado se estableció que la mayoría de los encuestados tienen un grado de afinidad hacia el formato multijugador. Unos de los resultados relevantes de las personas encuestadas que fue con un 39,4% que la plataforma de preferencia es el play station 4 debido a que es la más adquisitiva en el mercado actual y otro dato relevante con un 48,7% una de las características importante a comprar videojuegos es que tenga el formato multijugador.en_US
dc.description.abstractThe purpose of this research work is to analyze the behavior of users of the multiplayer format, in the theoretical framework it addresses the chronology of the development of the history of video games, the origin of the first video game, theories of purchasing behavior and factors that influence the consumer, each gender that exists and also both the advantages and disadvantages of playing, it should be noted that video games in education according to various studies can be used as a tool that helps and allows students to improve their learning, video games also promote the cognitive, social and emotional skill-based learning and helps broaden the range of essential skills for the self-directed learner. Taking into account these relevant data, it can be determined that playing video games develops certain parts of the brain that help improve mental skills both to think and to act. The methodology used is quantitative and qualitatively descriptive in order to obtain accurate information from the research and data collection, as a result it was established that the majority of respondents have a degree of affinity towards the multiplayer format. One of the relevant results of the people surveyed was with 39.4% that the preferred platform is the play station 4 because it is the most acquisitive in the current market and another relevant fact with 48.7% one of The important features to buy video games is that they have a multiplayer formaten_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Católica de Santiago de Guayaquilen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/en_US
dc.subjectCOMPORTAMIENTO DE COMPRAen_US
dc.subjectPERFIL DEL CONSUMIDORen_US
dc.subjectCOMERCIALIZACIÓNen_US
dc.subjectVIDEOJUEGOSen_US
dc.titleEstudio del comportamiento de consumo de video juegos de formato multijugador en la ciudad de Guayaquil.en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
Aparece en las colecciones: Trabajos de Titulación - Carrera de Mercadotecnia

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