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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSancán Lapo, Milton Elías-
dc.contributor.authorRodríguez Villao, Tifanny Vanessa-
dc.date.accessioned2022-10-29T03:19:59Z-
dc.date.available2022-10-29T03:19:59Z-
dc.date.issued2022-09-21-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/19777-
dc.descriptionIntroducir el contexto de los videojuegos dentro del área de animación 2D, trae consigo un conjunto de desafíos adicionales a animadores principiantes, que solo se familiarizan con animación tradicional para narrativa. Por esto, se buscó investigar y recontextualizar varios términos, metodologías y principios de la animación, para crear un flujo de trabajo para la creación de personajes jugables para un videojuego de lucha 2D. Este proceso se empleó en la creación de un personaje para un videojuego inédito llamado Citizen B, y descrito detalladamente dentro de una guía didáctica enfocada a la animación de personajes 2D para mecánicas de videojuegos. La guía narra las etapas de preproducción y producción de las animaciones de personajes para Citizen B, y cómo fueron evaluadas con respecto a la funcionalidad dentro de la versión alpha del juego. El proyecto culminó con un personaje con treinta y tres animaciones originales, permitiéndole moverse, atacar y reaccionar a los ataques de distintas formas. Este trabajo confirmó que la animación para videojuegos requiere de las mismas habilidades que una animación tradicional narrativa, pero aplicadas de forma distinta. También se requiere mayor flexibilidad en el flujo de trabajo y varias etapas de prueba y error. Todas las animaciones, archivos fuentes y alpha en Unreal Engine 5, serán publicados dentro de la plataforma itch.io para que puedan ser descargados y estudiados gratuitamente por cualquier interesado.en_US
dc.description.abstractIntroducing the context of videogames into the area of 2D animation brings several additional challenges to beginner animators, who might only be familiar with traditional animation for storytelling. Therefore, an investigation and adaptation of the existing animation terms, methods, and principles were used to create a pipeline for the development of fully animated playable characters for a 2D fighting game. This process was applied in the creation of a character for an original game called Citizen B, and fully described in an instructional guide focused on 2D character animation for videogame mechanics. The guide narrates the preproduction and production stages of the animated character assets for Citizen B, as well as the evaluation of their in- game functionality within an alpha version of the game. The project was finished with one playable character with thirty-three original animations, allowing him to move, attack, and react in several ways to the attacks. This work provided confirmation that playable character animation requires a similar skillset to traditional storytelling animation but applied differently. Videogame animation workflow also requires more flexibility and several phases of in-game trial and error. All animations, asset source files, and Unreal Engine 5 alpha will be published on the platform itch.io, so they can be freely downloaded and studied by anyone interested.en_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Católica de Santiago de Guayaquilen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/en_US
dc.subjectANIMACIÓN 2Den_US
dc.subjectVIDEOJUEGOen_US
dc.subjectFLUJO DE TRABAJOen_US
dc.subjectPIPELINEen_US
dc.subjectPERSONAJEen_US
dc.subjectJUGABILIDADen_US
dc.titleGuía didáctica enfocada al proceso de animación para personajes jugables en un videojuego 2D con género de lucha.en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
Aparece en las colecciones: Trabajos de Titulación - Carrera de Animación Digital

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