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dc.contributor.advisorCornejo Gómez, Galo Enrique-
dc.contributor.authorAcuchi Chafla, Cristian Ronaldo-
dc.contributor.authorOrtega Oleas, Darío Fernando-
dc.date.accessioned2026-04-17T20:37:37Z-
dc.date.available2026-04-17T20:37:37Z-
dc.date.issued2026-03-03-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/26148-
dc.descriptionEl objetivo de este proyecto es desarrollar un prototipo de aplicación gamificada para el programa de alfabetización digital de la UCSG. Queremos que el aprendizaje de Python sea un proceso dinámico basado en los principios del conectivismo, en lugar de una tarea tediosa. Para que esto funcione, se están integrando mecánicas de juego bajo los estándares de UX, siguiendo una metodología de software incremental que prioriza, por encima de todo, la arquitectura funcional. El contenido de este trabajo detalla la implementación de un mapa de niveles interactivo, lecciones con retroalimentación inmediata y un sistema de progresión que utiliza la persistencia de datos locales para realizar un seguimiento de la experiencia (XP). También describe la integración de elementos de control, como el desbloqueo de módulos a través de estados lógicos. Además, incluye estilos visuales dinámicos para indicar el éxito del usuario y refuerzo háptico con vibraciones para señalar errores de navegación. Profundiza en la gestión técnica de las actividades de aprendizaje. Esto garantiza que el soporte del sistema responda de manera eficiente a las interacciones de los estudiantes. En conclusión, se determina que el prototipo gamificado reduce la brecha digital en los programas de alfabetización. Al suavizar la curva de aprendizaje de Python, este método garantiza una comprensión más orgánica del lenguaje. Además, proporciona un marco robusto y ampliable que admite la eventual incorporación de cursos de programación de alto nivel a la oferta académica de la institución.en_US
dc.description.abstractThe goal of this project is to develop a prototype gamified app for the UCSG digital literacy program. We want learning Python to be a dynamic process based on connectivism principles, rather than a chore. To make this work, we are integrating game mechanics under UX standards, following an incremental software methodology that prioritizes, above all else, functional architecture. The content of this work details the implementation of an interactive level map, lessons with immediate feedback, and a progression system that uses local data persistence to track experience (XP). It also describes the integration of control elements such as unlocking modules through logical states. It also includes dynamic visual styles to indicate user success and haptic reinforcement with vibrations to signal navigation errors. It delves into the technical management of learning activities. This ensures that the system support responds efficiently to student interactions. In conclusion, it is determined that the gamified prototype reduces the digital divide in literacy programs. By smoothing out the learning curve for Python, this method ensures a more organic grasp of the language. Furthermore, it provides a robust, expandable framework that supports the eventual addition of high-level programming courses to the institution’s academic lineup.en_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Católica de Santiago de Guayaquilen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/en_US
dc.subjectTECNOLOGÍA EDUCATIVAen_US
dc.subjectPROGRAMACIÓN INFORMÁTICAen_US
dc.subjectSISTEMAS DE APRENDIZAJEen_US
dc.subjectINNOVACIÓN EDUCATIVAen_US
dc.titleDesarrollo de un prototipo de aplicación móvil gamificada para el aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades básicas de programación en el módulo de Python del programa de alfabetización digital, dirigido a participantes del curso ofertado por la UCSG.en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
Collection(s) :Trabajos de Titulación - Carrera de Computación

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