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http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/12379
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Torres Gallardo, Tatiana Aracely | - |
dc.contributor.author | Illingworth Gutiérrez, Johanna Patricia | - |
dc.date.accessioned | 2019-04-01T21:09:30Z | - |
dc.date.available | 2019-04-01T21:09:30Z | - |
dc.date.issued | 2019-03-13 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/12379 | - |
dc.description | En la actualidad es cada vez más común que los jóvenes estén inmersos en los videojuegos, y nuestro país no es una excepción. A raíz del aumento en popularidad de los videojuegos en las últimas décadas, se han presentado distintos debates en relación a los videojuegos y los efectos de los mismos sobre los sujetos. Esta es una problemática actual, en la que los videojuegos son parte de la vida de muchos jóvenes y por esta razón se busca entender por qué cada vez es más común que busquen este medio de entretenimiento. El objetivo de la presente investigación fue analizar si la elección de atributos en los personajes de los videojuegos de role-play, RPG, sirven como recurso de identificación en la adolescencia. El enfoque de investigación utilizado fue el cualitativo y la técnica de recolección de datos fue la entrevista semiestructurada la cual fue aplicada a una muestra por conveniencia. Los resultados que se obtuvieron es que sí existe un elemento de identificación de los adolescentes con la elección de atributos de los personajes de los video juegos de role-play y que le permite realizar una posible restructuración de la subjetividad. | en_US |
dc.description.abstract | Nowadays, it is increasingly common for young people to be immersed in video games, and our country is no exception. As a result of the increase in popularity of videogames in recent decades, different debates have been presented regarding videogames and their effects on subjects. This is a current problem, in which videogames are part of the lives of many young people and for this reason they seek to understand why it is increasingly common to seek this means of entertainment. The objective of the present investigation was to analyze if the choice of attributes in the role-play videogame characters, RPG, serve as an identification resource in adolescence. The research focus used was the qualitative and the data collection technique was the semi-structured interview which was applied to a sample for convenience. The results obtained is that there is an element of identification of adolescents with the choice of attributes of the characters in the role-play video games and that allows a possible restructuring of subjectivity. | en_US |
dc.format | application/pdf | en_US |
dc.language.iso | spa | en_US |
dc.publisher | Universidad Católica de Santiago de Guayaquil | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | en_US |
dc.subject | PSICOANÁLISIS | en_US |
dc.subject | ADOLESCENCIA | en_US |
dc.subject | PUBERTAD | en_US |
dc.subject | VIDEOJUEGOS | en_US |
dc.title | La elección de atributos en los personajes de los videojuegos de role-play como recurso de identificación en la adolescencia. | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | en_US |
Aparece en las colecciones: | Trabajos de Titulación - Carrera de Psicología Clínica |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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