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http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/24525
Titre: | Los personajes de videojuegos como recurso de invención identificatoria en jóvenes adultos. |
Auteur(s): | Medina Campozano, Amy Camila |
metadata.dc.contributor.advisor: | García Navas, Javier Emilio |
Mots-clés: | PSICOANÁLISIS;VÍDEOJUEGO;PSICOLOGÍA CLINICA;IDENTIDAD |
Date de publication: | 24-fév-2025 |
Editeur: | Universidad Católica de Santiago de Guayaquil |
Résumé: | The present research proposed to study video game characters as a resource for identification invention in young adults from a psychoanalytic approach. The importance of this research lies in understanding how video game characters function as objects of identification within the symbolic register, allowing young adults to build their subjectivity through the video game narrative. The objective of the research was to analyze the influence of video game characters as a resource for identification invention in young adults through the descriptive method, bibliographic review, and semi-structured interviews for a clinical practice with young adults from an online community in Mexico. The research was conducted from a qualitative approach, where the interpretive paradigm was used, through the descriptive method, and the data collection techniques used were review of bibliographic sources and semi-structured interviews with young adults that were conducted virtually. The chosen population were young adults from an online community in Mexico. The results showed that most young adults interviewed identify with a video game character, which functions as a resource that contributes to the constitution of the Self and the construction of their subjectivity. |
Description: | La presente investigación propuso estudiar a los personajes de videojuegos como recurso de invención identificatoria en jóvenes adultos desde el enfoque psicoanalítico. La importancia de esta investigación radica en comprender como los personajes de videojuegos funcionan como objetos de identificación dentro del registro simbólico, permitiendo a los jóvenes adultos construir su subjetividad a través de la narrativa del videojuego. El objetivo de la investigación fue analizar la influencia de personajes de videojuegos como recurso de invención de identificación en jóvenes adultos por medio del método descriptivo, revisión bibliográfica y grupo focal para una práctica clínica con jóvenes adultos de una comunidad en línea de México. La investigación se realizó desde el enfoque cualitativo, donde se trabajó desde el paradigma interpretativo, por medio del método descriptivo y las técnicas de recolección de datos utilizadas fueron: revisión de fuentes bibliográficas y las grupo focal a jóvenes adultos que se realizó de manera virtual. La población escogida fueron jóvenes adultos de una comunidad en línea de México. Dentro de los resultados se concluyó que, en la mayoría de los jóvenes adultos entrevistados se identifica con un personaje de videojuego, los cuales funcionan como un recurso que contribuye a la constitución del Yo y en la construcción de su subjetividad. |
URI/URL: | http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/24525 |
Collection(s) : | Trabajos de Titulación - Carrera de Psicología Clínica |
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