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Title: Aplicación de realidad virtual para potenciar el aprendizaje de la historia de los videojuegos.
Authors: Celi Calva, Gustavo Andrés
Freire Cantos, Byron Omar
metadata.dc.contributor.advisor: Veloz Arce, Alonso Eduardo
Keywords: TECNOLOGÍA EDUCATIVA;DESARROLLO DE SOFTWARE;REALIDAD VIRTUAL;VIDEOJUEGO
Issue Date: 27-Feb-2026
Publisher: Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
Abstract: This thesis project addresses the gap in historical knowledge among students of the Digital Animation program at the Catholic University of Santiago de Guayaquil (UCSG) regarding the origins and technological evolution of the video game industry. A survey of students from the 4th to 8th semesters revealed that traditional teaching methods, based primarily on slide reading and theoretical lectures in the classroom, are insufficient, tedious, and complicated for conveying the interactive nature of video game history. In order to solve this problem, the development of "Ludus Historia VR" is taken into consideration. This will be an immersive virtual reality application designed as an interactive environment that uses experiential and active learning to reinforce the absorption of historical content. The project uses the "Vertical Slice" software development method, which means that it only includes information about Nintendo's past. The prototype lets students use high-quality digital copies of consoles in a virtual environment that looks like the real Faculty of Arts and Humanities (FAH) buildings. This makes an educational tool that turns abstract data into learning, proving that Virtual Reality (VR) technologies can be used in schools.
Description: El presente trabajo de titulación abarca la brecha de conocimiento histórico existente en los estudiantes de la carrera de Licenciatura en Animación Digital de la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil (UCSG), respecto a los orígenes y la evolución tecnológica de la industria de los videojuegos. A través de una encuesta realizada a los estudiantes de 4to a 8vo ciclo: se evidenció que la enseñanza tradicional, basada principalmente en la lectura de diapositivas y la exposición teórica en el aula, resultan insuficientes, tediosas y complicadas para transmitir la historia de los videojuegos con mayor naturalidad y comprensión. Como respuesta a esta problemática, surge el desarrollo de "Ludus Historia VR", una aplicación de realidad virtual inmersiva diseñada como un museo interactivo que utiliza el aprendizaje mediante la propia experiencia para reforzar los contenidos históricos y su entendimiento. La propuesta adopta la estrategia de desarrollo de software conocida como "Vertical Slice", (muestra funcional y representativa del producto final); delimitando su contenido historiográfico exclusivamente a la trayectoria de la empresa Nintendo. El prototipo resultante permite a los estudiantes interactuar con réplicas digitales de alta fidelidad de consolas y periféricos dentro de un entorno virtual que simula las instalaciones reales de la Facultad de Artes y Humanidades, (FAH); aplicando principios de gamificación y constructivismo. El resultado es una herramienta educativa que transforma la historia de datos abstractos a experiencias vivenciales, validando el uso de tecnologías de Realidad Virtual (VR) en la educación superior como método de enseñanza más práctico.
URI: http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/25890
Appears in Collections:Trabajos de Titulación - Carrera de Animación Digital

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