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Veuillez utiliser cette adresse pour citer ce document : http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/17012
Titre: Proyecto de investigación acerca de la identificación y diferencias entre un pasatiempo y un problema, contraste entre el consumo de videojuegos como entretenimiento y como adicción.
Auteur(s): Guizado Sacoto, José Javier
metadata.dc.contributor.advisor: Colmont Martínez, Marcia Ivette
Mots-clés: PSICOLOGÍA COGNITIVA CONDUCTUAL;VIDEOJUEGOS;ENTRETENIMIENTO;ADICCIÓN
Date de publication: 10-sep-2021
Editeur: Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
Résumé: The objective of this research project is to raise awareness about the difference between the recreational use of video games and a problem of addiction to them. It will also inquire about the triggers that would result in an addictive use of video games. This project will be divided into a theoretical part, which will consist of bibliographic research on the subject from the perspective of cognitive behavioral psychology, and a practical part that will be based on conducting interviews and a focus group to a group of "gamers" selected in order to inquire about their perspective and experience regarding the topic in question. As mentioned before, this research project will use a qualitative method because the main source of information will be interviews and a focus group with a selected population. On the other hand, bibliographic research will be used as a means to identify indicators of addiction and also to analyze the perspectives of different authors regarding the topic in question.
Description: El presente proyecto de investigación tiene como objetivo el concientizar respecto a la diferencia entre el uso recreativo de los videojuegos y un problema de adicción a los mismos. De igual manera se indagara acerca de los detonantes que tendrían como consecuencia un uso adictivo de los videojuegos. Este proyecto se dividirá en una parte teórica, la cual constara de investigación bibliográfica respecto al tema desde la perspectiva de la psicología cognitiva conductual, y una parte práctica que se basara en la realización de entrevistas y un grupo focal a un grupo de “gamers” seleccionados con el fin de poder indagar acerca de su perspectiva y experiencia respecto al tema en cuestión. Como ya se mencionó antes, este proyecto de investigación manejara un método cualitativo debido a que se trabajara como fuente de información principal entrevistas y un grupo focal con una población seleccionada. Por otro lado, se empleara la investigación bibliográfica como un medio que permita identificar indicadores de adicción e igualmente poder analizar las perspectivas de diferentes autores respecto al tema en cuestión.
URI/URL: http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/17012
Collection(s) :Trabajos de Titulación - Carrera de Psicología Clínica

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