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Título : Aplicación de la Gamificación como Estrategia Innovadora para Mejorar el Aprendizaje de la Matemática en el Subnivel Elemental de Educación General Básica.
Autor : Palma Vega, Kimberly Gabriela
Vera Fernández, Karen Alejandra
metadata.dc.contributor.advisor: Albán Morales, Sandra Elizabeth
Palabras clave : LUDIFICACIÓN;PLANIFICACIÓN;MISIONES;MATEMÁTICAS
Fecha de publicación : 20-feb-2026
Editorial : Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
Resumen : This project aims to improve mathematics learning at the elementary level through the application of activities that utilize gamification elements to foster the understanding and development of logical-mathematical skills. The first chapter presents the contextualization of the problem, its justification, and the objectives to be achieved through the project. Chapter two develops the theoretical and pedagogical support for the most relevant topics within the project. Chapter three describes the gamification proposal along with the activities that will guide the implementation of the innovation. Finally, chapter four focuses on evaluating the achievements of the innovation project through an initial and a final phase, considering assessments of learning, participation and motivation, use of gamification, understanding and learning of mathematical operations, accuracy in solving mathematical problems, and teachers' attitudes toward the gamified activities. Furthermore, expected student learning outcomes, results in teaching practice, and institutional results are considered in order to evaluate the progress and impact of the innovation on students and teaching practice
Descripción : El presente proyecto tiene como propósito mejorar el aprendizaje de la matemática en el subnivel elemental a través de la aplicación de actividades que hacen uso de elementos de la gamificación que favorecen a la comprensión y desarrollo de habilidades lógico￾matemáticas. En el primer capítulo se presentará la contextualización del problema, su justificación y los objetivos que se busca alcanzar con la aplicación del proyecto. En el capítulo dos se desarrollará el respaldo teórico y pedagógico a los temas más relevantes dentro del proyecto. En el tercer capítulo se describe la propuesta de gamificación junto con las actividades que servirán de guía para la implementación de la innovación. Finalmente, el capítulo cuatro se orienta a la evaluación de logros del proyecto de innovación mediante el desarrollo de una fase inicial y una fase final, considerando evaluaciones de aprendizaje, evaluación de participación y motivación, uso de la gamificación, comprensión y aprendizaje de las operaciones matemáticas, precisión en la resolución de problemas matemáticos y actitud docente frente a las actividades gamificadas. Asimismo, se contemplan resultados esperados de aprendizaje de los estudiantes, resultados en la práctica docente y resultados institucionales, con el fin de evaluar el progreso y el impacto de la innovación en los estudiantes y la práctica docente
URI : http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/25878
Aparece en las colecciones: Trabajos de Titulación - Carrera de Educación

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